Számítógépes művészet: típusok, koncepció, megjelenéstörténet és szemléletes példák
Számítógépes művészet: típusok, koncepció, megjelenéstörténet és szemléletes példák

Videó: Számítógépes művészet: típusok, koncepció, megjelenéstörténet és szemléletes példák

Videó: Számítógépes művészet: típusok, koncepció, megjelenéstörténet és szemléletes példák
Videó: Рокстар в своём репертуаре... ► 6 Прохождение Red Dead Redemption 2 2024, Lehet
Anonim

A számítógépes művészet az alkotó tevékenység modern formája, ahol a hagyományos formák és rajztechnikák (olaj, akvarell és akrilfesték, tus) digitális formába kerülnek. Ez számítógép, hardveres felület (grafikus tábla tollal vagy modern táblagép) és szoftver (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook vagy az ingyenes Gimp) segítségével történik. A munka eredménye egy eredeti műalkotás digitális bitmap formátumban. Milyen iparágakban vetette meg magát a számítógépes művészet? Mi lesz a hagyományos festési technikával?

Kreatív innováció

A számítógépes művészet egyfajta kreativitás. A grafikus művészet vagy a számítógépes technológia segítségével létrehozott digitális képek egy formájára utal. Adotta fogalom a hagyományos tudományágakat is magában foglalja, ahol számítógépeket használnak. Ez magában foglalja a számítógépes festészetet vagy a kinetikus művészetet (szobrokat), valamint az iparművészet ezzel egyenértékű formáit (számítógépes tervezés, építészet). Mindenesetre ez a modern művészeti forma számítógéppel generált posztmodern. Az ötletnek ez a kifejezési formája nagyon távol áll a kőkorszak sziklafestményeitől.

Megjelenés története

Futás szimuláció
Futás szimuláció

A számítógépes művészet története és jellemzői a technikai forradalmaknak és a tudomány fejlődésének köszönhetően jelentek meg.

A művészek először az 1950-es években kezdtek kísérletezni számítógépekkel. A "Computer Pictures" című számítógépes művészet első kiállítását a New York-i Howard Wise Galériában tartották. Egy másik nagyszabású kiállítást - Cybernetic Serendipity - rendeztek Londonban 1969-ben az Institute of Contemporary Art-ban.

Ebben a szakaszban a digitálisnak vagy kibernetikusnak nevezett műalkotások nagy része grafikus volt, és különböző véletlenszerű kombinációkban geometriai formákat hangsúlyozott. Most már nem fogják felkelteni a modern generáció figyelmét, de akkoriban határozottan forradalminak számítottak.

1970-es évek

A számítógépes művészet története az 1970-es évektől a fénytoll megjelenése óta más irányba fejlődik. A ceruza egy digitális toll volt, amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy tárgyakat mozgasson és helyezzen el a számítógép monitorán, ami nagyobb fokú rugalmasságot tesz lehetővé. Manapság gyakran használják a digitális személyi eszközökkel párhuzamosanszervezők.

Híres művészek, David Hockney (szül. 1937) és Richard Hamilton (1922-2011) kísérleteztek ezzel a technológiával. 1992-ben Hamilton a Quantel Paintbox rendszert használta 1956-os kollázsának manipulálására.

1980-1990-es évek

Az utánzó játék
Az utánzó játék

Az 1980-as és 1990-es években a számítógépes művészet jellemzőit interaktív környezetben lehetett tanulmányozni, ahol a néző és a művész a valós és a virtuális világ határán volt. A művészek a számítógépes szoftverek segítségével történő képek létrehozására összpontosítottak. Az 1982-ben alapított Adobe könnyen használható Adobe Illustrator szoftvert adott ki művészek számára.

Ez még mindig a számítógépes művészek által használt egyik fő program. A fényképek digitális feldolgozása olyan programokkal, mint a Photoshop olyan érdekes kortárs művészek új generációját hozta létre, mint Andreas Gursky (sz. 1955) és Jeff Wall (sz. 1946).

A hardverfejlesztések is hatással voltak az iparágra. Sok 21. századi művész használ Apple termékeket. Különösen népszerű az iPad és az érintőképernyős technológia, amely minden eddiginél hozzáférhetőbbé teszi a számítógépes képeket.

Az internet szerepe

Az internet lett az a médium, amelyen a számítógépes művészek publikálják munkáikat. A művészek beküldhetik alkotásaikat online galériákba, vagy saját maguk publikálhatják egy személyes blogon vagy webhelyen. A World Wide Web is megteremtetteinteraktív funkciók, amelyeket egyes művészek virtuális élmények létrehozására használnak.

Például Shilpa Gupta indiai művész (sz. 1976) látogatókat hívott a londoni Tate Modernbe. A számítógépen ülő emberek hozzáférhettek egy ideiglenes webhelyhez, kiválaszthattak egy vallást, és virtuális áldást kaphattak (Blessed Bandwidth, 2003).

Resist Arts

Sok különbség van a számítógépes művészet és a hagyományos vizuális művészetek (festészet, grafika és szobrászat) között. A digitális művészet könnyen előállítható és bemutatható olyan embereknek, akik terjeszthetik, azaz másolhatják és sokszorosíthatják. Rendkívül népszerű a pop- és poszterművészek körében.

A hagyományos művészet tovább tart, ennek eredményeként minden alkotás egyedi. Ma a hagyományos művészet könnyen digitalizálható. A számítógépes illusztrációk esetében továbbra is az a kérdés, hogy a művész lelke elveszett-e a digitális művészetben. Valóban kifejezheti-e a számítógépes művészet a művész belső érzelmeit? A konzervatívok a klasszikus imázs oldalán állnak, és nemlegesen válaszolnak ezekre a kérdésekre.

A kortárs művészek nem értenek egyet, és azt állítják, hogy a számítógépes művészet magasan képzett szakma, amelynek elsajátítása évekbe telhet. Azzal érvelnek, hogy a művészet formája, értékei és szabályai, mint például az árnyékolás, a kompozíció és mások, nemcsak a hagyományos, hanem a digitális művészet velejárói. Emiatt számítA művész számítógépes egeret vagy ecsetet tart a kezében? Kétségtelen, hogy a vita folytatódik.

Egyértelmű, hogy a számítógépes grafika mint művészet minden ember életét megérintette. Ma már lehetetlen bármit is megvásárolni, legyen szó ételről, könyvről vagy ajándékról anélkül, hogy ne szembesülnénk digitálisan feldolgozott képekkel. A képek a csomagolásra, a könyv borítójára és a fényes prospektusra vannak nyomtatva. Többek között a digitális művészet központi szerepet játszik a film-, animációs- és játékiparban.

Megtekintések

Világok sokasága
Világok sokasága

Az avantgárd művészet különféle típusai jelentek meg a 20. században, köztük az animáció (W alt Disney), a kollázs (Brac), a selejtes művészet (Duchamp), az összeállítás (Jean Dubuffet), a konceptualizmus (Edward Kienholtz, Yves Klein), installáció (Joseph Beuys), performansz (Allan Kaprow) és videoművészet (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). A digitális grafika forradalmi, mert a mesterséges intelligencia növekedésével hajlamos a teljes művészi függetlenség elérésére. A modern számítógépes művészet típusai sokfélék. Soroljuk fel őket, és vázoljuk fel a főbb jellemzőket.

Számítógépes grafika

A számítógépes grafika mint művészeti forma a digitális ipar legjövedelmezőbb területe. A számítógépes képek létrehozása speciális szoftvereken alapul. A képek az egyszerűtől (például céglogó) az összetett animációig és a speciális effektusokkal rendelkező valósághű filmekig terjedhetnek. Forradalmasították a számítógépes játék-, film- és animációs ipart. Pixar Animation Studios,mint a legjobb számítógépes animációs stúdió díját.

Digitális installációs művészet

A művészetben számítógépes technológiára van szükség nagyszabású nyilvános művészeti projektek létrehozásához. Ez egy számítógép által generált tárgyak (épület homlokzata, fal a helyiségben) képeinek vetítése. Általában egy "műalkotás" mozgatható (azaz bármilyen felületre átvihető) és méretezhető, objektumorientált.

Generatív művészet

A generatív művészet azt jelenti, hogy a műalkotás véletlenszerű automatizált módszerrel, azaz egy matematikai algoritmust használó számítógépes programmal készült. Itt egy műalkotás bizonyos fokú autonómiával, vagyis a művész korlátozott befolyásával jön létre.

A szerző képletek formájában állítja be az alapvető szabályokat, majd elindít egy véletlenszerű folyamatot. A számítógép festményeket és rajzokat készít, amelyek papírra vagy vászonra nyomtathatók. Most a mesterséges intelligencia és a robotalgoritmusok hatására fejlődik a generatív művészet.

Számítógépes illusztráció

digitális festészet
digitális festészet

A digitális illusztráció olyan számítógépes szoftvert használ, mint az Adobe Illustrator a hagyományos képzőművészethez hasonló műalkotások létrehozásához. Leggyakrabban a számítógépes illusztrációk a semmiből készülnek, de az ilyen művekben fotóelemek is szerepelhetnek. A digitális illusztrációk népszerűek a divatiparbantervezők létrehozzák elrendezéseiket.

Digitális festészet

A digitális festőprogramok színpalettával vannak felszerelve, és úgy tervezték, hogy pontosan visszaadják a valódi eszközök vonásait és technikáját: ecsetek, pasztellfestmények, ceruzák, szén, toll. A művész technikákat használ digitális festmény létrehozásához közvetlenül a számítógépen.

A legtöbb hajlító program számítógépes grafikához, lehetővé teszi a felhasználó számára új ecset létrehozását, technikák kombinálását.

A kép korrekciója a toll szögének módosításával a táblagépen vagy a kép egy bizonyos részének nyomásával történik.

A számítógépes grafika akkor válik művészetté, ha a digitális művész sajátos technikákat sajátít el a környezetében, egyébként a tudás megegyezik a hagyományos művészével (perspektíva, kompozíció, játék színekkel és fénnyel).

Új vízió

A digitális eszközök és segédanyagok használata a művészet létrehozásához általánossá vált. A digitális művészettel a számítógép válik a kreatív erő fő vezetőjévé. Most mondjunk élénk példákat a számítógépes művészetre:

1. Scott Snibbe, zuhanó lány

Leeső lány
Leeső lány

A „Falling Girl” magával ragadó interaktív narratív installáció lehetővé teszi a néző számára, hogy aktív részese legyen annak a történetnek, amely egy fiatal lány természetellenesen lassú leereszkedését követi a felhőkarcoló tetejéről a földre. A leeső lány minden ablakból reagál az emberekre és az eseményekre, amin keresztülhalad lefelé. Ennek az üzeneteA műalkotás interaktív módon kerül közlésre, hangsúlyozva életünk rövidségét és sok mindennek a jelentéktelenségét.

2. Gilles Tran: A szél fúj

Fúj a szél
Fúj a szél

A modern francia 3D művész, Gilles Tran, az Oyonale néven ismert, elkészítette a "The Wind Blows" című művet, amelyben a gravitáció mintha játszik a szobában lévő tárgyakkal. Úgy tűnik, az egész jelenetet egy gyönyörű és egyben veszélyes pillanat borítja - egy leheletnyi szél. A mű olyan 3D-s renderelő szoftvereken készült, mint a POV-Ray, Cinema 4D, Poser és FinalRender. Egy szorgalmas programozó és tervező megalkotta saját szürreális világait. Háromdimenziós tere a kép valósághűsége miatt vonzza a nézőt.

3. Pascal Dombis, "Irrational Geometry"

Irracionális geometria
Irracionális geometria

Pascal Dombis a vizuális paradoxonok összetettségét tárja fel munkáiban. Az algoritmikus összetevők kulcsfontosságúak művészetében. Egyszerű folyamatok összetett ismétlésével összetett geometriai és tipográfiai jeleket hoz létre. A részlet egy olyan hibára emlékeztet, amelyet az emberek számítógépes programok futtatásakor tapasztalnak. A kép kínos érzést és kiegyensúlyozatlanságot ébreszt. A néző a mechanikus vezérlés paradoxonán és a szoftverhiba által okozott kaotikus véletlenszerűségen elmélkedik.

4. POV-Ray, "Csendélet"

Csendélet rajzolása
Csendélet rajzolása

Mennyire fejlett a számítógépes művészet több mint 50 év után? Egy kis program az únA Persistence of Vision Raytracer, más néven POV-Ray megadhatja a választ. Ez egy nyomkövető szoftver, amely szöveges leírás alapján képeket generál, vizuális műalkotásokat hozva létre millió és milliárd összetett matematikai számításból.

A program használatát mindenki megtanulhatja, nem igényel veleszületett tehetséget és készségeket a rajzolásban vagy a rajzolásban. A végeredmény önmagáért beszél. A végső kép fényképhez vagy valós képhez való hihetetlen hasonlósága mindenkit lenyűgöz, aki ránéz. Ma is az egyik leggyakrabban használt sugárkövetési platform, mert könnyen használható, és hatékony erőforrást biztosít a generált képek szerkesztéséhez.

A számítógépes vagy digitális művészet gyors ütemben fejlődik. Ebben a szakaszban szorosan kapcsolódik az internethez, az intelligens rendszerekhez és a robotizációhoz. Senki sem tudja, mi lesz ezután. De az a tény, hogy a hagyományos és a digitális művészet világa eltávolodik egymástól, bizonyos.

Ajánlott: